3D VIEW · HORSESHOE

Horseshoe 오브젝트 조작

Create Guide Image로 가이드를 먼저 만들고, 치수 표시와 W·E·R·X 조작, Wireframe과 곡면 분할을 실제 화면에서 따라갑니다.

영상 보기01 · Horseshoe 만들고 선택하기02 · Create Guide Image — 가이드 먼저 만들기03 · 치수 보기: D와 W·H·D·C 옵션04 · W — 이동과 Position 입력05 · E — 회전과 Rotation 입력06 · R — 스케일과 실제 치수 확인07 · X — Local / World 기준 축08 · Wireframe과 선 분할 설정09 · 단축키와 자주 헷갈리는 부분

영상으로 따라하기

Create Guide Image부터 치수·W/E/R/X·Wireframe까지 영어 내레이션과 한글·영문 자막으로 따라갑니다. 아래 구간을 선택하면 해당 장면으로 이동합니다.

01 · Horseshoe 만들고 선택하기

Horseshoe는 앞이 열려 있고 뒤쪽 두 모서리가 둥근 U자형 오브젝트입니다. 이 예제는 Wall을 켜고 Floor를 끈 벽면으로 치수와 배치를 확인합니다.

  1. 상단 Add Tab → 3D View를 엽니다. 왼쪽 Add Objects → Horseshoe를 클릭합니다.
  2. 뷰포트에서 오브젝트를 클릭하거나 Layers → Horseshoe를 선택합니다. 노란 외곽선과 Selected Object의 이름을 확인합니다.
  3. Horseshoe 옵션 그룹에서 Size (m)를 W 6.000, H 3.000, D 4.000, Radius (m)0.800으로 입력합니다. Wall은 켜고 Floor는 끕니다.
  4. 선택한 상태에서 F로 화면에 맞춥니다. 입력란에 커서가 있으면 입력을 마친 뒤 뷰포트의 오브젝트를 다시 클릭하고 단축키를 사용합니다.
Horseshoe: Size 6 × 3 × 4 m, Radius 0.8 m, Wall ON · Floor OFF
Horseshoe: Size 6 × 3 × 4 m, Radius 0.8 m, Wall ON · Floor OFF
Wall ON · Floor OFF로 만든 Horseshoe
Wall ON · Floor OFF로 만든 Horseshoe

단위: Size·Radius·Position 입력은 m, 화면 치수 라벨은 mm입니다. 6.000 m는 6000 mm입니다.

Selected Object는 치수·표시·이동·회전·스케일을, 아래 Horseshoe 그룹은 크기·반경·분할선·Wall/Floor 등 모양을 조정합니다. 이미지를 클릭하면 원본 크기로 볼 수 있습니다.

02 · Create Guide Image — 가이드 먼저 만들기

Horseshoe 형상을 만든 뒤 Create Guide Image로 테스트 패턴을 생성합니다. 새 Guide 탭과 오브젝트의 텍스처 연결을 한 번에 만들 수 있습니다.

  1. Horseshoe를 선택하고 아래 Horseshoe → Create Guide Image를 클릭합니다.
  2. Create Guide Image - Horseshoe 창에서 Projector Resolution W=1920, H=1200을 확인하고 OK를 누릅니다. 이 입력의 단위는 픽셀입니다.
  3. 상단에 Horseshoe Guide 탭이 생기고 패턴이 3D 오브젝트에 적용됩니다. Texture Source 1에 새 가이드가 연결되고 Show가 켜졌는지 확인합니다.
Horseshoe 옵션의 Create Guide Image
Horseshoe 옵션의 Create Guide Image
Projector Resolution W=1920, H=1200
Projector Resolution W=1920, H=1200
새 Horseshoe Guide를 Texture Source 1로 연결한 결과
새 Horseshoe Guide를 Texture Source 1로 연결한 결과

Horseshoe Guide 탭을 열어 Guide Image 그룹의 Physical (mm)와 Image (px)를 확인합니다. Physical의 W는 오브젝트 폭 6000 mm가 아니라 U자 벽을 펼친 길이입니다.

확인 항목이 예제의 생성 결과
Physical (mm)W 13312 × H 3000 mm
Image (px)W 5324 × H 1200 px
Lock Aspect Ratio / Multiple of 4px켜짐. 실제 비율과 픽셀 정렬 조건에 맞춰 가로 픽셀 수가 조정됩니다.
펼친 벽 크기 13312 × 3000 mm와 가이드 이미지 5324 × 1200 px
펼친 벽 크기 13312 × 3000 mm와 가이드 이미지 5324 × 1200 px

입력 해상도와 생성 이미지 크기를 구분하세요. 이 예제는 1920 × 1200을 입력했지만 비율 잠금으로 최종 Image가 5324 × 1200이 됩니다. 생성 뒤 Guide 탭의 값을 확인하세요. Create Guide Image는 가이드와 텍스처 연결을 만들며 프로젝터 오브젝트를 추가하지는 않습니다.

이후 모든 예제에서 3D View → Horseshoe → Texture Source 1 → Show를 켜 둡니다. 치수·W/E/R/X·Wireframe을 설명하는 동안에도 벽면의 가이드 패턴을 계속 표시하고 Floor는 OFF로 유지합니다.

03 · 치수 보기: D와 W·H·D·C 옵션

  1. Horseshoe를 선택한 뒤 D를 누릅니다. Selected Object → Show Dimensions (D) 체크와 치수선이 함께 켜지고 꺼집니다.
  2. Show Dimensions를 켠 상태에서 오른쪽의 W / H / D / C 체크박스로 필요한 치수만 남깁니다. 아래 첫 화면은 W·H·D를 켜고 C를 끈 상태입니다.
  3. 치수 종류를 고른 뒤 D로 전체를 잠시 숨겼다가 다시 켤 수 있습니다. 개별 체크 설정은 유지됩니다.
W·H·D ON / C OFF: 6000 × 3000 × 4000 mm
W·H·D ON / C OFF: 6000 × 3000 × 4000 mm
W·H·D ON / C OFF: 6000 × 3000 × 4000 mm
W·H·D ON / C OFF: 6000 × 3000 × 4000 mm
체크 항목의미이 예제
W6000 mm
H높이3000 mm
D깊이4000 mm
C열린 U자 벽 경로를 따라 잰 길이. 둥근 모서리의 R·ARC와 보조 원도 함께 표시합니다.약 13312 mm

글자가 같아도 역할이 다릅니다. 키보드 D는 치수 전체 표시 전환이고, 체크박스 D는 깊이입니다. 체크박스 W는 폭이고, 키보드 W는 이동 모드입니다.

C만 남기고 카메라를 위쪽 사선으로 돌려 벽 경로와 가이드 패턴을 함께 확인합니다. C에는 앞쪽 개구부를 가로지르는 가상의 선이 포함되지 않습니다.

C ON: 전체 벽 경로 C, 한 모서리의 R·ARC 표시
C ON: 전체 벽 경로 C, 한 모서리의 R·ARC 표시
C ON: 전체 벽 경로 C, 한 모서리의 R·ARC 표시
C ON: 전체 벽 경로 C, 한 모서리의 R·ARC 표시

이 예제의 R 800 mm는 모서리 반경이고 ARC 약 1256 mm는 한쪽 둥근 모서리의 호 길이입니다. Horseshoe에는 별도 R 체크박스가 없으며 이 표시는 C 옵션에 포함됩니다. 화면의 R 라벨은 스케일 단축키 R와 구분하세요.

04 · W — 이동과 Position 입력

아래 W·E·R 화면은 각각 Position X·Y·Z=0, Rotation X·Y·Z=, Scale X·Y·Z=1.000에서 시작해 한 종류의 변형만 적용한 예입니다. 다음 조작을 따라 하기 전에 이전에 바꾼 값을 되돌리세요.

  1. Horseshoe를 선택하고 W를 누릅니다. 옵션 그룹의 Translate (W) 버튼으로도 같은 모드를 켤 수 있습니다.
  2. 이동할 축의 화살표를 드래그합니다. 빨강은 X, 초록은 Y, 파랑은 Z입니다. 평면 핸들은 두 축을 함께 움직입니다.
  3. 정확한 값은 같은 그룹의 Position (m)에 입력합니다. 아래는 X=1.000, Y=0.000, Z=0.000으로 설정한 예입니다.
W: Position X를 1.000 m로 설정
W: Position X를 1.000 m로 설정
W: Position X를 1.000 m로 설정
W: Position X를 1.000 m로 설정

드래그와 숫자 입력은 같은 오브젝트 위치를 바꿉니다. 카메라 화면을 이동하려면 Alt + 마우스 가운데 버튼 드래그를 사용합니다.

05 · E — 회전과 Rotation 입력

  1. 선택한 상태에서 E 또는 Rotate (E)를 누릅니다. 화살표가 회전 링으로 바뀝니다.
  2. 원하는 축의 링을 드래그합니다. 수직 Y축 링을 돌리면 바닥 위에서 오브젝트의 방향을 바꿀 수 있습니다.
  3. Selected Object → Rotation (deg)X=0, Y=30, Z=0을 입력하면 아래와 같은 방향이 됩니다. 다음 X 비교도 이 회전 상태를 사용합니다.
E: Selected Object의 Rotation Y=30°
E: Selected Object의 Rotation Y=30°
E: Selected Object의 Rotation Y=30°
E: Selected Object의 Rotation Y=30°

여기서는 Selected Object의 Rotation을 사용합니다. 아래 Horseshoe 그룹에도 형상 방향을 위한 Rotation 항목이 있으므로 입력 위치를 확인하세요.

06 · R — 스케일과 실제 치수 확인

  1. R 또는 Scale (R)로 스케일 핸들을 표시합니다.
  2. 축 끝의 핸들은 해당 방향 크기를, 중앙 핸들은 전체 크기를 균일하게 조절합니다.
  3. Scale (x)의 X·Y·Z에 모두 1.250을 입력하면 1.25배가 됩니다. D로 치수를 켜서 W 7500 / H 3750 / D 5000 mm를 확인합니다.
  4. 원래 배율로 돌아가려면 Scale X·Y·Z를 1.000으로 돌립니다. 직전 변경만 되돌릴 때는 Ctrl+Z를 사용합니다.
R: Scale X·Y·Z=1.250, 치수도 1.25배로 변경
R: Scale X·Y·Z=1.250, 치수도 1.25배로 변경
R: Scale X·Y·Z=1.250, 치수도 1.25배로 변경
R: Scale X·Y·Z=1.250, 치수도 1.25배로 변경

Size와 Scale: Horseshoe의 Size는 기본 형상 크기이고, Selected Object의 Scale은 배율입니다. 이 예제의 Size는 6 × 3 × 4 m를 유지하고 표시되는 크기는 7.5 × 3.75 × 5 m가 됩니다. 둥근 모서리를 같은 비율로 유지하려면 균일 스케일을 사용하세요.

07 · X — Local / World 기준 축

XTransform Space (X)의 Local Space와 World Space를 전환합니다. 오브젝트를 회전시키거나 위치를 초기화하지 않고, 조작 핸들의 기준 축을 바꿉니다.

  1. Scale을 1.000으로, Position을 0으로 맞추고 Rotation Y=30°를 설정합니다.
  2. W를 누른 뒤 Local Space에서 축 방향을 봅니다. 핸들은 회전된 오브젝트의 방향을 따릅니다.
  3. X를 눌러 World Space로 바꿉니다. 오브젝트 방향은 그대로이며 핸들은 바닥 격자의 고정 축과 나란해집니다. 드롭다운으로도 전환할 수 있습니다.
Local: 회전된 오브젝트를 따르는 이동 축
Local: 회전된 오브젝트를 따르는 이동 축
World: 바닥 격자를 따르는 이동 축
World: 바닥 격자를 따르는 이동 축

오브젝트 자체 방향을 따라 움직일 때는 Local, 장면의 고정 방향으로 배치를 맞출 때는 World를 사용합니다. E·R을 사용할 때도 현재 Transform Space를 확인하세요. Position 숫자는 배치 좌표이며, X로 전환하는 것만으로 값이 바뀌지는 않습니다.

08 · Wireframe과 선 분할 설정

  1. Selected Object → Show Wireframe을 체크합니다. 이 옵션은 체크박스로 켜고 끄며 별도 단축키는 없습니다.
  2. 오른쪽 Thickness (px)에 선 굵기를 입력합니다. 아래는 같은 형상을 1.0 px3.0 px로 비교한 화면입니다. Wireframe을 켜야 굵기 입력이 활성화됩니다.
  3. Show ShadingTexture Source 1 → Show를 켜 두고 가이드 패턴 위에 겹쳐진 메시 선을 비교합니다.
Show Wireframe ON, Thickness 3.0 px, Show Shading ON
Show Wireframe ON, Thickness 3.0 px, Show Shading ON
Show Wireframe ON, Thickness 3.0 px, Show Shading ON
Show Wireframe ON, Thickness 3.0 px, Show Shading ON
같은 형상 · Wire 1.0 px
같은 형상 · Wire 1.0 px
같은 형상 · Wire 3.0 px
같은 형상 · Wire 3.0 px
Horseshoe 옵션조정하는 내용
Line U벽의 가로 방향 분할선 수
Line V높이 방향 분할선 수
Round Line U둥근 모서리의 분할 수. 값을 높이면 곡면이 더 촘촘해집니다.
Radius (m)모서리 곡면의 반경. 곡면 모양을 바꿉니다.
Wall / Floor벽 / 바닥 면의 표시
Line U=2 / V=1 / Round Line U=6
Line U=2 / V=1 / Round Line U=6
Line U=8 / V=4 / Round Line U=24
Line U=8 / V=4 / Round Line U=24

선 굵기와 분할 수를 구분하세요. Thickness는 화면의 선 굵기(px)이고, Line·Round Line은 형상의 분할입니다. Wireframe을 꺼도 선택 외곽선, 치수선, 바닥 격자는 남을 수 있습니다. 바닥 격자는 View Options의 Show Grid에서 조절합니다.

09 · 단축키와 자주 헷갈리는 부분

동작옵션 그룹에서 같은 조작
D치수 전체 표시 전환Show Dimensions (D)
W이동 핸들Translate (W) · Position (m)
E회전 링Rotate (E) · Rotation (deg)
R스케일 핸들Scale (R) · Scale (x)
XLocal / World 전환Transform Space (X)
Q조작 핸들 숨김; W·E·R로 다시 표시
H선택 오브젝트 표시 전환Visible (H)
F선택 오브젝트를 화면에 맞춤; 선택이 없으면 전체 맞춤
Esc선택 해제
Ctrl+Z실행 취소Edit → Undo
Ctrl+Y다시 실행Edit → Redo
단축키 없음Wire 표시 / 굵기Show Wireframe · Thickness (px)

카메라 회전·줌·이동은 3D View Viewport 조작 매뉴얼에서 이어서 확인할 수 있습니다.